Expérimentation CyberEnJeux : plus de 300 élèves formés à la cybersécurité par la création de jeux


Entre septembre 2021 et janvier 2022, 10 enseignants volontaires en collège et en lycée, de métropole et d’outre-mer, ont participé à l’expérimentation CyberEnJeux. Kit d’aide à la formation des élèves à la cybersécurité par la création de jeux, CyberEnJeux a été conçu par le 110bis, laboratoire d’innovation de l’Éducation nationale et le laboratoire d’innovation de l’ANSSI, avec le soutien de l’association OpenSeriousGame.

Depuis avril 2019, l’ANSSI et le ministère de l’Éducation nationale, de la Jeunesse et des Sports (MENJS) s’associent dans le but commun d’œuvrer au développement de la formation des élèves à la cybersécurité – en tant que domaine d’apprentissage – au-delà de leur sensibilisation au risque numérique et aux bonnes pratiques en la matière (en savoir plus).

En permettant aux jeunes de se former à la cybersécurité, l’ANSSI et le MENJS souhaitent également permettre l’émergence de vocations pour le domaine, notamment chez les jeunes filles, moins nombreuses à choisir les carrières cyber.
Conçu par le Laboratoire d’innovation publique de l’ANSSI et le 110bis, CyberEnJeux est un kit destiné aux enseignants souhaitant former des élèves de collège (cycle 4) et de lycée à la cybersécurité en les accompagnant dans la conception de jeux sérieux sur ce thème. Dans le cadre de CyberEnJeux, la création de jeux par les élèves eux-mêmes constitue donc un moyen d’apprentissage et non un objectif en soi.

À cette fin, le kit CyberEnJeux inclut :
– des informations pratiques pour guider les enseignants dans la conception d’une séquence pédagogique de création de jeux sérieux avec les élèves ;
– 14 fiches thématiques dédiées à différents enjeux de cybersécurité destinées prioritairement aux enseignants afin de les aider à acculturer leurs élèves à ces enjeux ;
– 14 fiches “objectifs pédagogiques” ayant vocation à être sélectionnées par les élèves en vue de guider la thématique de leur jeu ;
– du matériel de prototypage de jeux et une vidéo de présentation de l’usage possible de ce matériel.

Avec CyberEnJeux, l’ANSSI et le MENJS entendent agir sur trois volets importants du développement de l’enseignement à la cybersécurité chez les jeunes :
– L’élaboration de ressources pédagogiques permettant de développer la formation des élèves à la sécurité numérique, au travers d’enseignements adaptés.
– La formation des enseignants à la cybersécurité afin de leur permettre de guider les élèves dans ces apprentissages.
– Le développement d’outils d’apprentissage innovants, aptes à intéresser les enseignants et les élèves à la formation à la cybersécurité.


Une première expérimentation au sein de 10 établissements

En juin 2021, un appel à volontaires a été lancé à la communauté éducative en vue de tester CyberEnJeux auprès d’élèves de collège et de lycée dès la rentrée 2021-2022. Dix enseignants ont répondu présent et ont testé entre octobre 2021 et janvier 2022 une séquence axée sur la création de jeux sérieux sur la cybersécurité basée sur CyberEnJeux au sein de leur établissement. Au total plus de 300 élèves ont participé à l’expérimentation et plusieurs dizaines de jeux ont ainsi été créés.

Lors de l’expérimentation, l’ANSSI et le MENJS souhaitaient tester plusieurs hypothèses, au premier rang desquelles :
– L’intérêt des enseignants au regard de leurs enseignements pour la formation de leurs élèves à la cybersécurité et pour un format d’apprentissage innovant (la création de jeux).
– L’utilité des ressources pédagogiques élaborées à leur profit et leur capacité à les restituer aux élèves.
– L’intérêt des élèves pour le domaine de la cybersécurité.


Bilan de l’expérimentation : des retours positifs et le lancement d’une nouvelle version en vue d’une diffusion plus large à l’échelle des académies de métropole et d’outre-mer.

Un bilan détaillé de l’expérimentation a été élaboré dans un rapport, faisant, pour commencer, état des retours enthousiastes des enseignants et des élèves ayant participé à la séquence CyberEnJeux. Plusieurs séquences pédagogiques ont également fait l’objet de valorisation, via les réseaux sociaux, au travers d’articles rédigés par les enseignants relatant l’expérimentation, une vidéo de présentation ou encore dans la presse.

L’expérimentation a, en outre, permis de valider les principales hypothèses posées au départ :
– Les élèves ont montré un intérêt très vif pour les enjeux de cybersécurité, en particulier sur les sources de menaces et les moyens de se protéger mais aussi sur des thématiques plus politiques comme les enjeux de paix et de sécurité internationale.
– Les enseignants ayant participé à CyberEnJeux confirment avoir acquis de nouvelles connaissances au sujet de la cybersécurité au travers des fiches pédagogiques considérées comme intéressantes et utiles. Lorsque des temps de formation dédiés ont été prévus, les enseignants sont également parvenus à acculturer les élèves à ces enjeux.
– La séquence CyberEnJeux a trouvé une place naturelle dans le cadre de l’enseignement de seconde des sciences numériques et technologie mais également dans d’autres enseignements en pouvant se raccrocher à plusieurs référentiels de compétences, permettant l’évaluation des élèves.
– Le format pédagogique innovant d’implication des élèves dans la création de jeux sérieux a été très apprécié et a suscité, au-delà des hypothèses initiales, d’autres développements positifs : autonomie des élèves, auto-organisation, auto-formation. À titre d’anecdote rapportée par un enseignant, un élève de seconde en situation de décrochage s’est, au travers de CyberEnJeux, réinvesti dans son parcours scolaire.

Plusieurs axes d’amélioration de CyberEnJeux ressortent des retours détaillés collectés auprès des enseignants, notamment sur le temps de préparation et de pilotage de la séquence par les enseignants, la formalisation des modalités d’évaluation de la participation des élèves au regard des référentiels de compétences existants, ainsi que le conseil aux enseignants sur l’accompagnement des élèves dans les différentes étapes de conception d’un jeu sérieux.

Fort des résultats positifs de l’expérimentation et des axes d’amélioration identifiés, le MENJS et l’ANSSI ont décidé d’élaborer une nouvelle version de CyberEnJeux en vue de le diffuser plus largement à l’échelle des académies de métropole et d’outre-mer.

Télécharger le bilan de l’expérimentation
Télécharger les annexes du bilan de l’expérimentation


Pour en savoir plus :

Conçu sous licence Etalab 2.0, le kit CyberEnJeux est accessible dans sa version Bêta. Une version mise à jour de CyberEnJeux est en cours de conception. CyberEnJeux est accessible à tout curieux souhaitant approcher de manière ludique la cybersécurité, qu’il s’agisse d’agents publics gravitant dans les sphères éducatives et/ou sécurité numérique, de membres d’une collectivité territoriale, d’une association, etc.
Télécharger le document dans sa version bêta (format PDF)

N’hésitez pas à informer le laboratoire d’innovation de l’ANSSI et du 110bis de vos utilisations du kit : nous serons ravis de récolter vos retours en vue de l’améliorer ! Contactez-nous à lab-innov[at]ssi.gouv.fr et à 110bis[at]education.gouv.fr.

Visionnez le webinaire de présentation des résultats de l’expérimentation :

Découvrez les productions des enseignants et des élèves :

  • pdf

    CyberEnJeux_bilan_experimentation_annexes

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  • pdf

    CyberEnJeux_bilan_experimentation

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